Пример создания комплектующего креплений

Материал из К3-Мебель.
К3-Справочники | Добавление сборочных единиц | Справочник «Сборочные единицы» | Крепёж
Примеры создания | Комплектующие | Мастер добавления крепежа | Задание умолчаний

Создание трёхмерного комплектующего тоже имеет ряд особенностей. Простой трёхмерной модели здесь недостаточно — надо ещё создать ось отверстия и назначить параметры сверловки.

Мы создадим два вида крепежа — для направляющих и для рамок. Начнём с создания двух трёхмерной моделей — по одной для каждого вида.

Создание шурупа[править | править код]

P-Kunfiks-111.png

Создание шурупа трудностей уже не вызовет, ведь все эти функции вы уже использовали. Форма шурупа задаётся вращением контура, затем уже в теле делается вырез.

Обратите внимание на положение точки начала координат — она находится в центре окружности «шляпки» шурупа.

P-Kunfiks-112.png

1. Строим контур из отрезков. Вы уже знаете, что каждый следующий отрезок строится из конца предыдущего, то есть, можно построить ломаную линию, запустив команду лишь единожды.

Строить будем из верхней точки, «острия» шурупа. Чертёж показан на рисунке справа.

  • Начальная точка: 0 0 16
  • конец первого отрезка и начало второго: 1 0 3.5
  • конец второго отрезка и начало третьего: 1.5 0 2.25
  • конец третьего отрезка и начало четвёртого: 6.5/2 0 0.25
  • конец четвёртого отрезка и начало пятого: 6.5/2 0 0
  • конец пятого отрезка: 0 0 0
  • далее просто нажмите Enter или выберите ключ контекстного меню Закончить.

На этот раз мы построили незамкнутую ломаную, из которой сделаем контур вращения.

Pluso.png И тут может показаться неочевидным, зачем нужно строить последний отрезок. Но если его не создать, то при последующем вращении мы получим объект типа Плёнка, покрывающий только боковую поверхность шурупа и полый внутри. Нам же нужно Тело, для чего нужно строить объект изначально «закрытый» со всех сторон.
I.png С тем же успехом можно задавать горизонтальные расстояния по Y, оставляя X равным 0. В данном случае это не принципиально.
P-Kunfiks-113.png

2. Запускаем команду К3/Структурные операции/Контур и указываем любой из отрезков. Создаётся незамкнутый контур.

3. Теперь запускаем команду К3/Создать/Кинематические/Вращение, указываем наш контур и задаём ось вращения через две точки. Они должны лежать на оси OZ. Для удобства, пусть это будут: 0 0 0 и 0 0 16.

На запрос Угол раствора вводим 360. Тело создано! Можно удалять контур, чтобы не мешал.

4. Теперь нужно строить тела вычитания для создания крестообразной выемки. Но сначала поменяем рабочий цвет — для контрастности. Вы уже знаете, как это делается — в нижней части экрана.

5. Сделаем «крест для крестовой отвёртки». Размеры вы видите на рисунке:

P-Kunfiks-114.png

Делать его будем выдавливанием двух контуров в форме трапеции на 1 мм.

Толстой жёлтой точкой отмечена первая точка первого создаваемого контура. Её координаты 4.5/2 0.5 0.

Pluso.png Опытные пользователи уже догадались, что у контура координаты всех точек по Y будут 0.5

Запускаем команду создания отрезка (Linio.png). Указываем первую точку (см. выше). Далее указываем точки:

  • 2.5/2 0.5 1.5
  • -2.5/2 0.5 1.5
  • -4.5/2 0.5 0
  • снова указываем первую точку: 4.5/2 0.5 0, затем нажимаем Enter, завершая работу команды.

Запускаем команду создания контура и указываем любой из отрезков. Создаётся незамкнутый контур.

P-Kunfiks-115.png
Pluso.png То же самое можно было бы сделать и через полилинию, однако из-за мелких размеров контура она может построиться некорректно.

Запускаем команду К3/Создать/Кинематические/Выдавливание, указываем контур и задаём высоту выдавливания -1. Минус ставим, поскольку контур выдавливается против оси OY.

P-Kunfiks-116.png

6. Теперь строим второй контур. Повторяем всё то же самое, только меняем местами координаты по Х и по Y. Итог на рисунке:

P-Kunfiks-117.png

Удалим контуры, они нам больше не нужны. Напоминаем, что если контуры трудно выбрать в видовом окне, их можно удалить через панель Структура модели.

7. Запускаем команду К3/Создать/Булевы операции/Вычитание. В качестве первого объекта (из которого вычитаем) выбираем шуруп, в качестве вычитаемого объекта — одну из фигур, созданных выдавливанием. На запрос Продолжить? нажимаем Enter.

Потом повторяем то же самое, выбирая в качестве вычитаемого объекта вторую фигуру, полученную выдавливанием.

8. А теперь пришло время сделать работу которая будет отличать крепёж от просто комплектующего!

Строим отрезок, который будет задавать ось крепежа. Важно, чтобы начало отрезка (первая точка) совпадало с центром отверстия крепежа. То есть, первая точка должна быть в середине круга «шляпки» шурупа.

В нашем случае это ещё и начало координат, что логично. Вторая точка должна лежать на отрезке сверления. В нашем случае — на оси OZ.

Итак, строим отрезок с координатами конечных точек 0 0 0 и 0 0 10. Затем запускаем команду основного меню Технологическая подготовка/Сверловка/Назначить параметры сверловки и выбираем построенный отрезок.

В появившейся карточке указываем параметры сверловки, как на рисунке:

P-Kunfiks-118.png

Окрасим наше тело. Левой кнопкой мыши нажимаем пиктограмму Farbi.png, затем указываем наше получившееся тело. Нажимаем Enter. В открывшейся карточке выбираем материал металлического цвета, на ваш выбор.

Сохраним файл в новую папку для деталей крепежа.

Создание винта[править | править код]

В отличие от шурупа, винту линия крепежа не нужна. Он будет устанавливаться в заранее сделанные отверстия.

P-Kunfiks-120.png
P-Kunfiks-121.png

Винт мы будем рисовать схематично, чтобы не перегружать видеокарту. Для модели дверей в К3-Мебель нам не обязательно прорисовывать всю резьбу.

1. Запускаем команду К3/Создать/Примитивы/Цилиндр. Центр основания указываем в нуле координат: 0 0 0 (если вы создали новый файл, скорее всего, базовая точка у вас уже находится там, а потому достаточно будет нажать Enter). Центр второго основания на 6 мм выше, то есть, 0 0 6. Радиус — 4.5

I.png На всякий случай напомним: если не видите созданного цилиндра, достаточно нажать пиктограмму Enmeti.png правой кнопкой мыши.

2. Теперь поменяем рабочий цвет и запустим команду К3/Создать/Примитивы/Призма.

Выберем ключ контекстного меню Количество сторон и убедимся, что их 6.

Центр первого основания — 0 0 0, центр второго основания — 0 0 4. Радиус описанной окружности — 3.

3. Запускаем команду К3/Создать/Булевы операции/Вычитание. В качестве первого объекта выбираем цилиндр, второго — призму. Удобнее будет переключиться на каркасное отображение (Karkasa.png):

P-Kunfiks-123.png

После выполнения операции у нас получится цилиндр с выемкой.

4. А дальше — достраиваем объект.

Создаём ещё один цилиндр, «стоящий» на первом. То есть, центр первого основания нового цилиндра совпадает с центром второго основания предыдущего цилиндра. — 0 0 6. Центр второго основания нового цилиндра — 0 0 34. Радиус — 3.

5. Над вторым цилиндром надстроим конус. Запускаем команду К3/Создать/Примитивы/Конус и задаём центр первого основания — 0 0 34, центр второго основания — 0 0 38. Радиус первого основания — 3, радиус второго основания — 0.

Теперь соединим всё в единый объект по команде К3/Создать/Булевы операции/Объединение. Поскольку у нас три объекта, командой надо воспользоваться дважды.

Сохраните винт в отдельный файл.

P-Kunfiks-122.png
I.png При желании, вы можете создать и более «подробное» изображение винта, с резьбой. Для создания резьбы нужно построить контур в плоскости XOY, а затем воспользоваться командой К3/Создать/Кинематические/Винтовая.

Для того, чтобы винт вышел более «гладким», как на рисунке справа, сделайте винтовое тело шире необходимого, а затем нужный объём винта закройте цилиндром и конусом (как, собственно, выглядит винт на «схематичном» рисунке) и воспользуйтесь командой К3/Создать/Булевы операции/Пересечение.

Однако напомним вам ещё раз: подробная детализация мелких деталей может подвергнуть систему избыточной нагрузке.

Добавление деталей крепежа в Номенклатуру[править | править код]

В справочнике Номенклатура создайте ещё одну подпапку — специально для крепежа.

Pluso.png Крепёж для всех систем дверей может быть один и тот же. Обратите внимание, что он задаётся в настройках (см. главу). Если у вас разные системы дверей с одним и тем же крепежом, лучше создать для крепежа общую папку.

Встанем на папку для крепежа. Затем переключимся на центральную таблицу справочника — Материалы. Запускаем команду S-Aldoni.png. В таблице появляется новая строчка. Заполняем её:

  • В поле Название — пишем название крепежа.
  • В поле Тип материала — из выпадающего списка выбрать тип Деталь крепежа. Вы можете также ввести это слово вручную или набрать несколько первых букв — так будет легче выбрать из списка нужный пункт.
  • В поле Артикул — вписать артикул, если таковой имеется. Можно оставить пустым.
  • В поле Ед.изм. — выбрать единицу измерения шт.
  • В поле Цена — вписать стоимость детали.

Чтобы не потерять данные, рекомендуем нажать кнопку S-Deponi.png. Затем переключаемся на таблицу Свойства.

После выбора типа материала Деталь крепежа эта таблица оказалась автоматически заполненной свойствами, которые обязательны для данного типа. Работаем в этой таблице так: встаём на свойство и заполняем для него ячейку Значение.

Идентификатор Название Значение
K3File Имя К3-файла Вставьте ссылку на К3-файл с моделью комплектующего. Файл можно выбрать из отдельной карточки, нажав кнопку с многоточием.
Texture Текстура материала Нажав на кнопку с «...», откройте карточку (см. рис. ниже) и выберите в ней нужную текстуру. Например, Светлый.
PriceCoeff Коэффициент наценки Добавляются и заполняются при необходимости. Если поля не заполнены, коэффициенты считаются равными 1 (то есть, без наценки).
WasteCoeff Коэффициент отходов
P-Kunfiks-151.png

Добавив значения, нажмите кнопку S-Deponi.png.

Затем по тому же сценарию добавляется деталь другого крепежа. Её легче добавить через команды S-Kopii.png и S-Enigi.png с последующим редактированием названия, цены и свойств.

P-Kunfiks-150.png

К3-Справочники | Добавление сборочных единиц | Справочник «Сборочные единицы» | Крепёж
Примеры создания | Комплектующие | Мастер добавления крепежа | Задание умолчаний