Пример создания верхних роликов створок для нижнеопорных рамочных систем дверей

Материал из К3-Мебель.
К3-Справочники | Добавление сборочных единиц | Справочник «Сборочные единицы» | Системы дверей
Комплектующие | Примеры создания | Верхние ролики | Нижние ролики

Для примера взяты верхние ролики створок для системы дверей Absolut.

Ролики систем дверей отличаются большим разнообразием. Мы приведём лишь несколько примеров, тот минимум, который позволит создать нам систему дверей целиком. Выучив используемые нами приёмы, вы можете придумать, как сделать и другие объекты.

Асимметричные ролики

Будем делать ролик как на рисунке ниже. Снова обратите внимание на расположение нулевой точки и направление координатных осей. Здесь это тоже будет важно!

Однако мы не будем создавать все эти элементы в одном файле — это не очень удобно. Под колёсико лучше будет создать отдельный файл.

P-Kompl-100.png

Создание колёсика

P-Kompl-110.png

Колёсико будем делать через специальную функцию вращения образующей. Что для колеса весьма логично.

Местоположение нуля координат не особо удобно для создания колёсика, поэтому, мы пока что расположим нулевую точку в центре окружности колеса, внизу относительно его проекции на виде спереди. А потом передвинем колёсико куда надо.

1. Начнём с создания контура образующей. Это уже привычное вам занятие, а значит, трудностей не вызовет. Только, строить теперь будем не на виде сверху, а на виде спереди.

Переключаемся на первое видовое окно. Запускаем команду создания отрезка (Linio.png) и в качестве первой точки указываем точку, отстоящую от центра на расстояние одного радиуса. То есть, 0 6.75 0.

Далее строим три отрезка. Координаты конечных точек указываем через @, то есть, относительно предыдущей точки:

  • @-2.5 0 0;
  • @0 0 6.5 — тут не перепутайте: на сей раз у нас меняются координаты по оси Z, а по оси Y остаются всегда равными 0;
  • @2.5 0 0;

Завершите команду клавишей Enter.

2. Теперь запускаем команду построения дуги (Arko.png). Соединяем начальную и конечную точку ломаной, а затем активизируем ключ Радиус и задаём радиус 6.5.

Pluso.png Если у вас по какой-то причине радиус строится в другую сторону, нужно после ключа Радиус выбрать ключ Негатив.

Но если вы будете указывать сперва конечную точку ломаной линии, затем — начальную, то проблемы возникнуть не должно.

Итог на рисунке:

P-Kompl-112.png

3. Из построенных отрезков и дуги строим контур. Запускаем команду К3/Структурные операции/Контур, указываем любой из элементов будущего контура. Все объекты на экране должны подсветиться. Нажимаем Enter.

4. Можно создавать тело. Запускаем команду К3/Создать/Кинематические/Вращение. На вопрос Укажите образующую указываем наш контур.

Затем нужно указать две точки, создающие ось вращения. Это действие напоминает создание оси симметрии — нужно указать две любые точки, лежащие на оси OZ. Например: 0 0 0 и 0 0 10. Угол раствора вводим равным 360 градусов, что логично — нам нужно замкнутое тело.

Нажимаем Enter. Итог:

P-Kompl-111.png

5. Удаляем контур, он нам больше не нужен. Если его трудно выбрать в видовом окне, можно удалить через панель Структура объектов в левой части экрана. Укажите контур, затем нажмите пиктограмму Forigi.png:

P-Kompl-113.png

6. Зададим колёсику текстуру. Левой кнопкой мыши нажимаем пиктограмму Farbi.png и левой кнопкой мыши указываем наше получившееся тело. Нажимаем Enter. В открывшейся карточке выбираем материал Белый премиум матовый (или другой белый, в зависимости от настроек ваших библиотек).

7. Сохраним колёсико в отдельный файл. Чтобы не путаться, лучше сохранять его не в ту папку, где будут комплектующие, а создать для колёсика отдельную временную папку.

Создание металлической части

Посмотрим ещё раз на первый рисунок главы и обратим внимание на расположение нулевой точки и осей, но теперь — относительно «металлической» части колёсика. Эту часть мы будем строить сразу в верных координатах. Положение в пространстве этой детали важно, в том числе, для простановки креплений: детали крепежа не должны «врезаться» в объект.

P-Kompl-120.png
P-Kompl-139.png

1. Запускаем команду К3/Создать/Примитивы/Параллелепипед (Paralelepipedo.png) и укажем положение вершин:

  • Положение 1-ой вершины: -2.25 -6.5 0
  • Положение 2-ой вершины: @-6.75 28.5 0
  • Положение 3-ей вершины: @0 0 1.8

В первом случае, напомним, указываем точку, во втором — положение относительно предыдущей точки.

2. Боковые части будем делать через функцию выдавливания.

Для этого нужно сначала построить контур, причём, желательно сразу его построить в правильном месте. Посмотрим ещё раз на чертёж.

Рассчитаем положение исходной точки. По координате Z она — на верхней части параллелепипеда. То есть, 1.8. По Y — отступает на 2 мм от края параллелепипеда. То есть, -6.5+2 (или сразу пишите -4.5). По Х совпадает с левым краем. То есть, -2.25.

Контур будем строить через функцию полилинии. Запускаем команду создания полилинии (Polilinio.png) и вводим точку -2.25 -4.5 1.8

Далее в контекстном меню выбираем ключ Дуга, а затем — ключ Направление, чтобы указать исходное направление дуги. Делаем активным видовое окно №1 (вид спереди), и там указываем направление дуги точно налево (по направлению оси Х). Курсор должен сам автоматически привязаться к оси, параллельной ОХ:

P-Kompl-121.png

Щёлкаем левой кнопкой мыши. Затем ведём курсор к окну команд, и там указываем конечную точку дуги через изменение координат относительно начальной: @2.25 0 -2.25

P-Kompl-122.png

Переключаемся на ключ Отрезок и ведём отрезок строго вниз (против направления оси Z) на расстояние 13-2.25:

P-Kompl-123.png

Далее — вправо на 1.8 (то есть, толщину детали).

Затем вверх на те же самые 13-2.25.

Снова переключаемся на ключ Дуга и ведём курсор к нижнему левому ребру параллелепипеда. Полилиния строится сразу плоская, поэтому за правильную привязку можете здесь не беспокоиться.

P-Kompl-124.png

Затем обязательно переключитесь на ключ Отрезок. И — нажмите Замкнуть.

По трёхмерному изображению убедимся, что всё в порядке:

P-Kompl-125.png

3. Переключаемся в видовое окно №2 (вид сбоку) и запустим команду К3/Создать/Кинематические/Выдавливание. Указываем построенный контур и ведём вправо (вдоль направления оси Y) на расстояние 9 (рис. 1). Итог на рис. 2.

(1)
(2)

Теперь можно удалить полилинию.

4. Но работа над боковой стороной ещё не закончена. В ней нужно сделать вырез. Остаёмся на виде сбоку и строим там ещё одну полилинию. Но как это сделать удобнее всего?

Итак, нам нужно отступить на 1.8 от угла тела выдавливания. Возникает вопрос: какие же координаты у этого угла? Но — нам совсем не обязательно их высчитывать! Сейчас мы вам расскажем о ещё одной хитрости программы!

Нажимаем на пиктограмму Baza punkto.png. Тем самым запускается функция задания базовой точки. Вы уже многократно пользовались базовой точкой при строительстве контуров, даже если не знали об этом. Дело в том, что:

  • именно базовую точку выбирает программа, когда, вместо введения координат точки, мы просто нажимаем Enter — например, при введении начальной точки отрезка или дуги;
  • именно от текущей базовой точки будут отсчитываться координаты при введении точки через знак @.

Задаём базовую точку в углу, как показано на рисунке ниже.

Теперь, чтобы было лучше видно, переключим рабочий цвет с синего на красный. Для этого в нижней части экрана нажмите на выбор цвета (см. рисунок).

P-Kompl-128.png

Запускаем команду создания полилинии (Polilinio.png). Ширина узкой части равна 1,8 мм. Первая точка полилинии будет, соответственно, @0 1.8 0

Конечная точка первого отрезка отстоит от начальной по Y на расстояние, равное 9-1.8*2 (ширина всей детали минус две узких части). Так и запишем: @0 9-1.8*2 0

Далее ведём отрезок вверх на 4.6:

P-Kompl-129.png

Теперь включаем ключ Дуга. В окне команд вводим координаты конечной точки. Она у нас на том же уровне по оси Y, как была начальная точка полилинии. То есть, надо перед тем же самым выражением, описанным выше, поставить минус. Итого, вводим: @0 -(9-1.8*2) 0. Напомним, что в полилинии дуга строится как продолжение предыдущего элемента, а значит, радиус будет задан автоматически.

Затем выбираем ключ Отрезок, а потом сразу ключ Замкнуть. Итог на рисунке:

P-Kompl-130.png

5. Переключаемся на вид спереди (видовое окно №1). Запускаем команду  К3/Создать/Кинематические/Выдавливание. Указываем построенный контур и ведём вправо на толщину созданной левой части. Напомним, толщина равна 1.8. Но — мы сейчас двигаемся против направления оси Х. Следовательно, надо ввести с клавиатуры -1.8:

P-Kompl-131.png

Нажимаем Enter.

6. А теперь запустим команду К3/Создать/Булевы операции/Вычитание. Переключаемся на трёхмерный вид (видовое окно №4), и в качестве первого объекта выбираем «синюю» левую часть (рис. 3). В качестве второго объекта выбираем «красную» часть. Затем на запрос Продолжить? нажимаем Enter. Итог на рис. 4.

(3)
(4)

Теперь можно удалить красную полилинию.

6. Скопируем с отзеркаливанием левую часть.

О команде симметрии вы можете прочитать в главе о нижней направляющей (пункт 11). Осталось найти точки для линии симметрии.

Левая грань параллелепипеда находится по координате Х на расстоянии -2.25. Правая — на расстоянии (-2.25-6.75), итого -9. Середина, таким образом, находится на расстоянии ((-2.25)+(-9))/2

Выбираем построенную нами левую часть, открываем правой кнопкой мыши контекстное меню и там запускаем команду Симметрия.

P-Kompl-134.png

Затем выбираем ключ Дублирование. В качестве двух точек, задающих линию симметрии указываем ((-2.25)+(-9))/2 0 0 и ((-2.25)+(-9))/2 0 10.

Итог на рис. 5.

7. Теперь раскрасим получившееся. Нажимаем левой кнопкой пиктограмму Farbi.png и укажем все три части. В появившейся карточке выберем цвет Алюминий матовый.

(5)
(6)

8. Сохраним центральную часть в нашу временную папку.

Создание ролика целиком

P-Kompl-150.png

1. Откроем файл с центральной частью. Сохраним его под новым именем.

Строим цилиндры, на которых будут крепиться колёсики. Напомним, что для комплектующих не так важна физическая точность модели — главное, чтобы ролики входили в пазы и были закреплены.

Чтобы долго не рассчитывать координаты, сначала зададим базовую точку в углу параллелепипеда — см. рисунок:

P-Kompl-151.png
P-Kompl-152.png

Запускаем команду К3/Создать/Примитивы/Цилиндр (Cilindro.png) и в качестве центра первого основания укажем точку @-6.75/2 5.5 0 — как вы уже поняли, координаты даются относительно базовой точки. По оси Х это середина параллелепипеда.

Обратите внимание, что базовая точка переместилась в указанную только что. Поэтому, чтобы указать центр второго основания, который на 10 мм выше по оси Z, просто набираем @0 0 10.

Радиус цилиндра — чуть меньше, чем внутренний радиус нашего колёсика (а оно, напомним, равно 4,25 мм). Делаем цилиндр с радиусом 4.1 (см. рис. справа)

2. «Заглубим» цилиндр немного внутрь детали. Выбираем цилиндр, в контекстном меню выбираем Передвинуть и задаём вектор 0 0 -1.25.

3. Покрасим цилиндр в тот же цвет, что и основную деталь. Но на сей раз не будем выбирать расцветку из карточки, а нажмём на пиктограмму Laux modelo.png и в качестве образца укажем любую из сторон нижних объектов. Затем выбираем в контекстном меню ключ Красить объекты и выберем наш цилиндр. Нажимаем Enter, и цилиндр окрашивается целиком. Затем для завершения работы команды нажимаем Esc.

4. Пришло время добавить колесо. Запускаем команду основного меню Файлы/Добавить из файла или нажимаем пиктограмму Aldoni k3.png. В появившейся карточке выбираем наш файл с колёсиком. Для удобства работы переключитесь на вид сверху и выберите ему каркасное отображение (Karkasa.png). Совмещаем центр колеса с центром основания цилиндра (пока всё равно какого из оснований):

P-Kompl-153.png

Затем снова выберите колёсико и поднимите (или опустите) его на высоту, чтобы оно свободно размещалось на цилиндре, не задевая нижнюю часть и не вылезая сверху. Запустите команду Передвинуть.

Если колёсико при добавлении «привязалось» к центру нижнего основания, то поднимите его на 5,5 мм. Вектор тогда будет 0 0 5.5 (снова обращаем внимание — здесь значок @ ставить не надо). Если же колёсико «привязалось» к верхнему основанию — вектор будет 0 0 -4.5

5. Второе колёсико и цилиндр сделаем через копирование. Снова переключимся на вид сверху и для удобства сделаем отображение цветным (пиктограмма Duontona.png справа от каркасного отображения). Выбираем цилиндр. Затем зажимаем кнопку Shift и выбираем колёсико. Таким образом, нам удалось выбрать сразу два объекта.

P-Kompl-154.png

Вызываем меню правой кнопкой мыши и выбираем там команду Копировать. Нам надо расположить объекты с другого конца параллелепипеда примерно на таком же расстоянии от края. Поэтому вектор указываем по координате Y равным длине параллелепипеда минус два расстояния от края. То есть, 0 28.5-5.5*2 0

P-Kompl-155.png

6. Все объекты сделаем единой группой. Запускаем команду К3/Структурные операции/Группа/Создать и в контекстном меню выбираем ключ Все. Нажимаем Enter.

Теперь все элементы сцены стали единым составным объектом, что можно увидеть на панели Структура модели. Можно сохранить объект «окончательно» — в нужную для системы дверей папку.

Добавление асимметричных роликов в Номенклатуру

P-Kompl-191.png

Создадим сначала отдельную папку для комплектующих. Пусть она будет дочерней к основной папке для нашей системы дверей. Как это делается, вы уже знаете из главы о направляющих.

I.png Если эти ролики планируется использовать где-то ещё (или если вам лично так удобнее), можете создать папку и в другом месте. Например, как подпапку в разделе Опоры.

В К3-Справочники ролики могут добавляться как комплектами, так и поштучно. Здесь мы приведём пример поштучного добавления. Комплекты добавляются похожим образом, с той разницей, что свойства комплектующим назначается не номенклатурной единице, а её составляющим частям.

P-Kompl-192.png

В левой части справочников встанем на новую подпапку, затем переключимся на среднюю часть — таблицу Материалы. Нажмём кнопку S-aldoni.png.

I.png Напомним, что ту же команду можно запустить из меню, вызываемого правой кнопкой мыши (см. рис. справа).

В таблице появляется новая строчка. Заполняем её:

  • В поле Название — пишем название комплекта доводчиков.
  • В поле Тип материала — из выпадающего списка выбрать тип Комплектующее. Вы можете также ввести это слово вручную или набрать несколько первых букв — так будет легче выбрать из списка нужный пункт.
  • В поле Артикул — вписать артикул комплектующего, если таковой имеется. Можно оставить пустым.
  • В поле Ед.изм. — выбрать единицу измерения шт.
  • В поле Цена — вписать стоимость комплекта.

Чтобы не потерять данные, рекомендуем нажать кнопку S-deponi.png. Затем переключаемся на таблицу Свойства.

После выбора типа материала Комплектующее эта таблица осталась пустой, потому что каждому комплектующему назначаются свои уникальные свойства. Как работать в этой таблице, вы уже знаете из разделов о профилях. Мы добавляем новые строки кнопкой S-aldoni.png, затем задаём нужное нам свойство в поле Название (поле Идентификатор в этот момент заполняется автоматически) и вводим нужное Значение. Для выбора названия свойства вы так же можете ввести несколько первых букв, пока не появится нужное вам название.

Нужно ввести следующие свойства:

Идентификатор Название Значение
K3File Имя К3-файла Вставьте ссылку на К3-файл с моделью верхнего ролика (асимметричного). Файл можно выбрать из отдельной карточки, нажав кнопку с многоточием.
SD_Symmetry Симметрия вертикального профиля Из выпадающего списка выберите 3, Асимметричный. Нажмите Enter.
PriceCoeff Коэффициент наценки Добавляются и заполняются при необходимости. Если поля не заполнены, коэффициенты считаются равными 1 (то есть, без наценки).
WasteCoeff Коэффициент отходов

После введения свойств, снова нажмите S-deponi.png. Итог на экране:

P-Kompl-193.png

Симметричные ролики

Создание модели

Теперь создадим симметричные верхние ролики. Здесь долго работать нам не придётся! Если мы посмотрим на внешний вид этих роликов, увидим, что они мало отличаются от асимметричных:

P-Kompl-200.png

А потому, можно облегчить себе работу: просто взять и отредактировать асимметричные ролики!

Надеюсь, у вас сохранился файл-черновик, где уже есть все элементы, но они ещё не объединены в группу?

Pluso.png Если нет, то не беда: откройте файл с асимметричными роликами, выберите группу левой кнопкой мыши, и в меню, вызываемом по правой кнопке, запустите команду Развалить.
P-Kompl-201.png

Не забудьте сохраниться под новым названием! Теперь можно работать.

Будем двигать объекты! Как думаете, какие? Если вы собрались передвинуть боковые части — этого делать не стоит. Посмотрите ещё раз, где находится точка начала координат.

I.png Можно, конечно, сдвинуть и боковые части, а потом поменять место нулевой точки... Но мы сделаем проще.

Мы подвинем центральную часть — параллелепипед и оба колёсика с цилиндрами.

Напомним, чтобы выделить несколько объектов, есть два пути:

  • как файлы в Windows, обвести рамочкой. В К3 у этого способа есть одна особенность: очень важно, слева направо вы выделяете или справа налево. Подробнее см. в инструкции по Геометрическому ядру К3;
  • зажать клавишу Shift и выделить все нужные объекты щелчком левой кнопки мыши.
P-Kompl-203.png

Запускаем из контекстного меню (по правой кнопке мыши) команду Передвинуть. Теперь определимся, на какое расстояние двигаем.

I.png На рисунке мы специально окрасили центральные и боковые части в разные цвета. Вы тоже можете так сделать по команде К3/Отображение/Цвет.
P-Kompl-202.png

Если посмотрим на вид сверху, сейчас боковые части отстоят на 2 мм от одного ребра параллелепипеда и на 17,5 от другого. А должны быть — симметричны!

То есть, расстояние от обоих краёв должно быть равно (2+17.5)/2. Но нам нужно ввести не точку, а вектор.

Двигаем объекты мы вдоль оси OY в «положительном» направлении. Два миллиметра, напомним, уже есть. Поэтому координаты вектора должны быть записаны так:

0 -((2+17.5)/2-2) 0.

I.png Даже такие арифметические действия, с несколькими уровнями скобок, можно вводить как координату в Окне команд. Но если боитесь ошибиться в синтаксисе, можете и сами посчитать. Мы лишь показали вам все возможности.

Готово! Теперь все объекты снова сделаем группой. Запускаем команду К3/Структурные операции/Группа/Создать и в контекстном меню выбираем ключ Все. Нажимаем Enter.

Можно сохранять файл.

Добавление симметричных роликов в Номенклатуру

Сейчас, когда у нас уже добавлены асимметричные ролики, нам совершенно не обязательно добавлять новую строку и все свойства «с нуля». Выберите левой кнопкой мыши асимметричный ролик и запустите команду S-kopii.png. Затем нажмите  и отредактируйте новую строку:

  • Задайте новое Название.
  • Артикул и Цену меняйте или не меняйте по необходимости.

В таблице Свойства заменим значения:

Идентификатор Название Значение
K3File Имя К3-файла Замените ссылку на К3-файл с моделью симметричного верхнего ролика.
SD_Symmetry Симметрия вертикального профиля Из выпадающего списка выберите 2, Симметричный. Нажмите Enter.
PriceCoeff Коэффициент наценки Меняются при необходимости.
WasteCoeff Коэффициент отходов

После введения свойств, снова нажмите S-deponi.png.


К3-Справочники | Добавление сборочных единиц | Справочник «Сборочные единицы» | Системы дверей
Комплектующие | Примеры создания | Верхние ролики | Нижние ролики