Пример создания нижних роликов створок для нижнеопорных рамочных систем дверей
Комплектующие | Примеры создания | Верхние ролики | Нижние ролики
Для примера взяты нижние ролики створок для системы дверей Absolut.
Нижние ролики створок — это новый вызов для вас! Одна из самых сложных деталей — чтобы её создать, нужно уже обладать определённым опытом. Именно поэтому мы создаём их последними.
Вот как они выглядят:
Поскольку изделие достаточно сложное, желательно, для лучшего различения деталей, чтобы каждый из элементов был своим цветом. Предлагаем вам менять текущий цвет перед построением каждого из элементов. Делается это через окошко в нижней части экрана. После нажатия на окошко открывается карточка выбора цвета. После выбора цвета каждый из объектов будет строиться выбранным цветом, если на него не наложена текстура (если текстура наложена, этот цвет останется в окнах, в которых не назначен полутоновой режим).
Создание колёсика
Колесо у нижнего ролика — деталь составная. Состоит из трёх элементов: внешнего обода, внутреннего «диска» и цилиндра-«оси».
1. Сначала создадим внутреннюю часть. Строим два цилиндра. Запускаем команду К3/Создать/Примитивы/Цилиндр.
Сначала нам нужен цилиндр 9 мм длиной. Диаметр — 5.75. Потом мы его уменьшим. Но — потом. Пока он нам нужен немного толще.
Для удобства дальнейшей работы сделаем так, чтобы нулевая точка координат находилась в габаритном центре цилиндра. Для этого его ось должна лежать на координатной оси (в нашем случае, оси Y). Поэтому, вводим координаты центра первого основания: 0 -4.5 0; центр второго основания — 0 4.5 0. Радиус — это половина диаметра, поэтому указываем: 5.75/2. Нажимаем Enter, цилиндр строится.
2. Теперь поменяем цвет, например, на бирюзово-синий. И снова запустим команду создания цилиндра. Его длина — 6.5, а вот диаметр — 28. Размещён он должен быть симметрично относительно первого, центр — в нулевой точке. Поэтому, центр первого основания — 0 -6.5/2 0; центр второго основания — 0 6.5/2 0. Радиус — половина диаметра: 14.
3. Теперь — только не удивляйтесь! Выберем первый (внутренний) цилиндр и из меню по правой кнопке запустим команду Копировать.
В качестве вектора укажем 0 0 0 — то есть, два цилиндра будут расположены на одном и том же месте. Зачем? Для следующей команды.
Запускаем команду К3/Создать/Булевы операции/Вычитание. В качестве первого объекта (из которого вычитаем) указываем большой цилиндр, в качестве второго (вычитаемого) — маленький (неважно какой из двух). Нажимаем Enter.
В итоге, в большом цилиндре образовалась «дырка»! На рис. 1 мы временно специально временно «погасили» маленький цилиндр, чтобы на экране остался только большой.
На рис. 2 — структура модели после булевого вычитания. Видите, вместо двух цилиндров у нас теперь один цилиндр (маленький) и одно тело (большой цилиндр «с дыркой»). А где же копия маленького цилиндра? А она «вычлась»! Её больше нет.
4. Третий, внешний элемент, будем создавать вращением контура, как делали колёсики для верхних роликов. Только давайте снова поменяем рабочий цвет — на чёрный.
Запускаем команду создания полилинии: К3/Создать/Линии/Полилиния (). Переключаемся на вид сверху.
Толщина внешнего элемента равна 8, поэтому по оси Y габариты контура будут от -4 до 4. Элемент примыкает к большому цилиндру (телу). Поэтому ближайший отрезок по оси X имеет координату 14. То есть, первая точка первого отрезка: 14 -4 0.
Далее ведём отрезок строго вниз на расстояние 8 мм.
Далее отрезок влево, длина 3.5. Затем отрезок вверх, длина 2.5.
Следующий отрезок пойдёт наискосок. По горизонтали смещение будет 2.5 по направлению OX, по вертикали — 0.5 против направления OY. Поэтому ведём курсор в окно команд и пишем там: @2.5 -0.5 0.
Затем строим отрезок вверх на 2 мм. Потом — снова отрезок наискосок, но по горизонтали смещение уже будет против направления ОХ. Снова переключаем курсор на окно команд и вводим @-2.5 -0.5 0.
Потом отрезок вверх на 2.5, вправо на 3.5, и — полилиния замкнулась!
5. Запускаем команду К3/Создать/Кинематические/Вращение и указываем полилинию. Точки оси вращения должны лежать на оси OY — можно даже использовать центры оснований цилиндра: 0 -4.5 0 и 0 4.5 0. Более того, их даже можно указать мышью, если привязки включены. Угол раствора — 360. Колесо создано! Удалим теперь полилинию — она нам больше не нужна.
6. Осталось задать колесу текстуры. Вы уже помните, как это делается: нажимаете и в карточке выбираете цвет:
- для внутреннего цилиндра — Металл тёмный глянцевый;
- для большого цилиндра — Алюминий матовый;
- для внешнего элемента — Чёрный матовый (унидекор).
Сохраним файл. Пока не в «основную» папку, а во временную!
Создание корпуса
На рисунке показан общий вид объекта. Видим, что корпус у нас весьма нестандартной формы:
Каким-то одним приёмом это не сделать. Перед нами — «задачка в несколько действий»:
- создание полилинии
- редактирование полилинии
- создание тела
- создание тел вычитания и придание телу нужной формы
- задание текстуры
Отверстие в корпусе делается даже не на этой стадии!
Чертежи корпуса:
1. Полилинию будем создавать на виде слева (видовое окно №2).
Создавать её будем так, чтобы наше тело сразу же было в нужном месте относительно осей координат.
Выбираем новый рабочий цвет — например, красный. Запускаем команду построения полилинии () и в качестве первой точки указываем 0 5 6.5.
Ведём курсор для строительства отрезка строго вверх и в окошке указываем длину отрезка 33.25. Далее:
- отрезок влево, длина 10;
- отрезок вниз, длина 33.25;
- отрезок вправо, длина 1. Это — толщина корпуса.
- отрезок вверх, длина 33.25-1 (32.25);
- отрезок вправо, длина 8 (то есть, 10-1-1);
- отрезок вниз, длина 32.25;
- отрезок вправо, длина 1.
Полилиния замкнулась!
2. Отредактируем полилинию, добавив скругления. Дважды щёлкаем по полилинии левой кнопкой мыши. Затем в контекстном меню выбираем ключ Скругление, а на панели Дополнительные параметры вводим значение радиуса скругления 0.5. Указываем два верхних внутренних угла. Напомним, чтобы указать угол при редактировании полилинии, надо по очереди указать отрезки, этот угол образующие.
Затем меняем значение радиуса на 1.5 и указываем внешние углы.
Нажимаем Закончить, чтобы завершить создание скруглений, и потом — ещё раз Закончить, чтобы завершить команду редактирования полилинии.
3. Запускаем команду К3/Создать/Кинематические/Выдавливание и указываем нашу полилинию. Переключаемся на вид спереди (видовое окно №1) и ведём курсор влево. Высоту в окошке задаём равной 62:
Мы создали первичную заготовку для корпуса. Теперь будем её «шлифовать» — через булевы вычитания.
4. Создаём тела вычитания. Меняем рабочий цвет — например, на чёрный. Запускаем команду построения полилинии. Работаем в первом видовом окне на виде спереди.
Первую точку полилинии указываем в правом нижнем углу нашего тела. Тянем отрезок влево на расстояние 9. Следующий отрезок ведём к правому верхнему углу. Поскольку полилиния строится плоская, вы можете не беспокоиться — хоть курсор и привязался к точке в другой плоскости, отрезок полилинии всё равно будет создан в плоскости, нужной нам (см. рис. 3).
А вот с отдельным отрезком, создаваемым по команде , такое не получилось бы: ведь в месте, где мы создаём конечную точку отрезка, в настоящий момент нет никакого объекта! |
Выбираем ключ контекстного меню Замкнуть. Полилиния создана.
5. Запускаем команду К3/Создать/Кинематические/Выдавливание и указываем нашу новую полилинию. Работаем на виде слева в видовом окне №2. Тянем курсор влево — до противоположного конца объекта (рис. 4):
Теперь запускаем команду К3/Булевы операции/Вычитание. В качестве первого объекта указываем наше первое тело (на рисунке — красное), второго — второе (чёрное).
6. Строим ещё одну полилинию на виде спереди. Первая точка — в правом нижнем углу уже обновлённого тела, вторая — в левом нижнем углу. Следующий отрезок ведём вверх на 4.2 мм. Затем нажимаем ключ контекстного меню Замкнуть.
Снова через Выдавливание создаём объект — по тому же сценарию, как предыдущий. А затем — снова делаем Булево вычитание. Итог на рисунке:
Теперь можно удалить ставшие ненужными полилинии.
7. Нажимаем на пиктограмму и задаём нашему телу текстуру Алюминий матовый:
Создание верхней части
Верхнюю часть будем создавать выдавливанием контура, по уже знакомому нам сценарию. В данном случае лучше создавать контур из отрезок и дуг, а не полилинией.
1. Но сперва зададим рабочий цвет из не использовавшихся ранее. Допустим, фиолетовый. Как это делать, вы уже знаете.
2. Запускаем команду создания отрезка (). Начальную точку устанавливаем по оси Y на половину ширины детали, которая равна 5,8 мм — то есть 0 2.9 0. Длина прямой части детали — 94 мм, поэтому конечную точку указываем относительно начальной как @94 0 0.
3. Завершаем команду создания отрезка и запускаем команду создания дуги (). Сразу выбираем ключ контекстного меню Продолжение — в этом случае дуга будет строиться как продолжение предыдущего элемента, то есть, отрезка. И нам не нужно будет рассчитывать радиус, если мы знаем координаты конечной точки. Конечная точка отстоит от начальной на 4 мм ближе к нулю по оси Х и на 2 мм ниже. Вводим значения точки относительно начальной — @-4 0 -2.
4. Снова запускаем команду создания отрезка. Начальная точка совпадает с конечной точкой дуги. Толщина создаваемой детали — 0,5 мм. По теореме пифагора задаём конечную точку как @0.4 0 -0.3
5. К этому отрезку подходит дуга. Но её сейчас трудно точно построить. Для облегчения работы мы начнём опять с самой первой точки этого будущего контура.
Чтобы построить отрезок из произвольной точки, завершите работу команды, а потом снова запустите её.
Толщина детали — 0,5 мм. Задаём первую точку в начале самого первого отрезка, а вторую — как @0 0 -0.5.
6. Строим следующий отрезок, чья конечная точка отстоит от начальной на 94 мм — задаём @94 0 0. Далее запускаем команду создания дуги, снова выбираем ключ Продолжение, а в качестве конечной точки мышью указываем конец маленького отрезка:
7. Теперь запускаем команду К3/Структурные операции/Контур и выбираем любой элемент контура. После этого должны будут подсветиться все элементы. Нажмите Enter. Должна появиться надпись Создан контур: Контур Плоский, Замкнутый, Без самопересечений. Если что-то пошло не так, как описано в этой строке, проверьте, все ли элементы контура присутствуют и стыкуются.
8. Запускаем команду К3/Создать/Кинематические/Выдавливание и указываем наш контур. Переключаемся на вид сверху и ведём курсор вверх. Высоту в окошке задаём равной 5.8:
9. Зададим текстуру. Нажимаем , выбираем наше тело и в карточке выбираем материал Металл тёмный глянцевый.
10. Теперь, когда мы покрыли тело текстурой, нам стал хорошо виден исходный контур, которого не должно быть в модели. Мы его легко выберем мышью для удаления (), не промахнёмся!
Удалив контур, сохраним файл. Пока не в «основную» папку.
Создание «хвоста»
«Хвост» делается несложно: фактически, это два конуса
1. Выбираем рабочий цвет — например, зелёный.
2. Первый, «узкий» конус имеет длину 24 мм. Для удобства дальнейшей работы, сделаем центр первого основания на «удобном» нам расстоянии: 16,5 мм. Напоминаем, что часть этого конуса в нижнем ролике будет заходить внутрь корпуса.
Запускаем команду К3/Создать/Примитивы/Конус. Центр первого основания — 16.5 0 0.
Второго — на 24 мм в сторону противоположную оси Х, то есть, 16.5-24 0 0.
Диаметр первого основания на 0.5 больше диаметра второго. Нам нужно ввести их радиусы. Потому, указываем соответственно 3.75/2 и 3.25/2.
3. Снова запускаем команду построения конуса и указываем центр первого основания там же, где у первого конуса центр второго основания: 16.5-24 0 0 (или же сразу -7.5 0 0). Длина второго конуса — 4,5 мм. Тогда центр второго основания будет иметь координаты -7.5-4.5 0 0 (или -12 0 0). Диаметр второго основания 7, диаметр первого — на 0,25 меньше. Радиусы ставим соответственно 6.75/2 и 7/2.
4. Теперь нам надо сделать шестиугольную выемку во втором цилиндре.
Для удобства, на трёхмерном виде развернём изображение так, как показано на рисунке:
5. Поменяем рабочий цвет на контрастный нынешнему. Сейчас у нас зеленый, поэтому логично будет выбрать красный.
6. Запускаем команду создания призмы: К3/Создать/Примитивы/Призма. Выбираем ключ контекстного меню Количество сторон и выбираем 6 (или убеждаемся, что это число уже стоит).
Центр первого основания совпадает с центром второго основания второго цилиндра: -12 0 0. Глубина выемки — 3 мм. Поэтому, центр второго основания призмы находится в точке -9 0 0. Радиус описанной окружности — 5.3/2
7. Запускаем команду К3/Создать/Булевы операции/Вычитание, в качестве первого элемента выбираем большой цилиндр, в качестве второго — призму. Нажимаем Enter. Призма исчезает, на цилиндре появляется выемка, и он теперь обозначается как Тело.
Теперь запускаем команду К3/Создать/Булевы операции/Объединение и указываем оба объекта. Делаем из них одно тело. Итог на рисунке.
8. Зададим текстуру. Нажимаем и в карточке выбираем материал Металл тёмный глянцевый.
Готово! Можно сохранять деталь в отдельный файл.
Создание ролика целиком
Открываем файл центральной части. Лучше будет сразу сохранить его под другим названием.
1. Запускаем команду основного меню Файлы/Добавить из файла или нажимаем пиктограмму . В появившейся карточке выбираем файл с верхней частью.
Добавляем её в сцену так, чтобы была точно посередине. Потом будет легче просто поднять на нужную высоту. Удобнее работать в видовом окне № 3. Внимательно смотрите, чтобы состыковались по своим правым границам (см. рисунок).
2. Как вы видите, деталь размещена слишком низко. Но гораздо проще поднять её на нужную высоту именно сейчас, а не сразу при добавлении.
Высота равна 6,5 (уровень нижнего угла центральной части относительно нуля) + 33,25 (высота центральной части) + 0,5 (толщина верхней части). Выбираем левой кнопкой мыши верхнюю делать, по правой кнопке мыши вызываем меню, откуда запускаем команду Передвинуть. Задаём вектор: 0 0 6.5+33.25+0.5
3. Снова запускаем команду добавления объектов в сцену и выбираем хвостовую часть. Повторяем описанные действия с той разницей, что хвост должен «торчать» сзади примерно на 12 мм. Если вы правильно указывали нулевую точку координат, в этом проблем не будет: добавьте в сцену и нажмите Enter, а потом поднимите на 18 мм.
4. В очередной раз запускаем команду добавления объектов в сцену и выбираем файл с колесом. По умолчанию центр колеса будет в нулевой точке. Задаём вектор сдвига: 54 0 18 и нажимаем Enter.
5. Но это ещё не всё. В «корпусе» ролика нужно отверстие для того, чтобы ось колеса (малый цилиндр) могла там уместиться. Вы уже, в принципе, знаете, как это делать, но здесь есть один нюанс: цилиндр меньше, чем нужно нам, а потому булевым вычитанием мы не «пробьём» корпус насквозь:
Что же делать? Легче всего... просто увеличить цилиндр. Точнее, его копию. Напомним, что вычитаемый объект после булевой операции удалится.
Выбираем цилиндр левой кнопкой мыши. Естественно, чтобы добраться до цилиндра, вам нужно включить каркасное отображение объекта () или хотя бы отображение невидимых линий пунктиром ().
Из контекстного меню цилиндра запускаем команду Копировать и задаём вектор сдвига 0 -1 0. Теперь копия цилиндра выступает с одной из сторон корпуса.
Затем дважды щёлкаем по копии цилиндра левой кнопкой мыши. Чтобы точно выбрать нужный объект, щёлкните по той самой выступающей части. В появившейся карточке задайте длину цилиндра 11 мм. Можно даже больше — неважно. Главное — чтобы выступал с другой стороны.
Теперь запускаем команду К3/Создать/Булевы операции/Вычитание. В качестве первого объекта указываем корпус, в качестве второго — удлинённую копию цилиндра. Нажимаем Enter.
6. Теперь запускаем команду К3/Структурные операции/Группа/Создать и в контекстном меню выбираем ключ Все. Нажимаем Enter.
Сохраняем файл в папку с остальными комплектующими.
Добавление роликов в Номенклатуру
Добавлять ролик будем через копирование строки. В папке с роликами встаньте на любой из добавленных элементов, запустите команду , затем и отредактируйте новую строку:
- Новое Название;
- Артикул и Цену меняйте или не меняйте по необходимости.
В таблице Свойства заменим значения:
Идентификатор | Название | Значение |
---|---|---|
K3File | Имя К3-файла | Замените ссылку на К3-файл с моделью нижнего ролика. |
PriceCoeff | Коэффициент наценки | Меняются при необходимости. |
WasteCoeff | Коэффициент отходов |
Свойство Симметрия вертикального профиля (SD_Symmetry) здесь нам не нужно, его мы удаляем: встаём на строку и запускаем команду .
В появившейся карточке подтверждаем удаление (Да).
Комплектующие | Примеры создания | Верхние ролики | Нижние ролики