Пример создания нижних роликов створок для нижнеопорных рамочных систем дверей

Материал из К3-Мебель.
К3-Справочники | Добавление сборочных единиц | Справочник «Сборочные единицы» | Системы дверей
Комплектующие | Примеры создания | Верхние ролики | Нижние ролики

Для примера взяты нижние ролики створок для системы дверей Absolut.

Нижние ролики створок — это новый вызов для вас! Одна из самых сложных деталей — чтобы её создать, нужно уже обладать определённым опытом. Именно поэтому мы создаём их последними.

Вот как они выглядят:

P-Kompl-300.png

Поскольку изделие достаточно сложное, желательно, для лучшего различения деталей, чтобы каждый из элементов был своим цветом. Предлагаем вам менять текущий цвет перед построением каждого из элементов. Делается это через окошко в нижней части экрана. После нажатия на окошко открывается карточка выбора цвета. После выбора цвета каждый из объектов будет строиться выбранным цветом, если на него не наложена текстура (если текстура наложена, этот цвет останется в окнах, в которых не назначен полутоновой режим).

P-Kompl-301.png

Создание колёсика

Колесо у нижнего ролика — деталь составная. Состоит из трёх элементов: внешнего обода, внутреннего «диска» и цилиндра-«оси».

!!310

1. Сначала создадим внутреннюю часть. Строим два цилиндра. Запускаем команду К3/Создать/Примитивы/Цилиндр.

Сначала нам нужен цилиндр 9 мм длиной. Диаметр — 5.75. Потом мы его уменьшим. Но — потом. Пока он нам нужен немного толще.

Для удобства дальнейшей работы сделаем так, чтобы нулевая точка координат находилась в габаритном центре цилиндра. Для этого его ось должна лежать на координатной оси (в нашем случае, оси Y). Поэтому, вводим координаты центра первого основания: 0 -4.5 0; центр второго основания — 0 4.5 0. Радиус — это половина диаметра, поэтому указываем: 5.75/2. Нажимаем Enter, цилиндр строится.

2. Теперь поменяем цвет, например, на бирюзово-синий. И снова запустим команду создания цилиндра. Его длина — 6.5, а вот диаметр — 28. Размещён он должен быть симметрично относительно первого, центр — в нулевой точке. Поэтому, центр первого основания — 0 -6.5/2 0; центр второго основания — 0 6.5/2 0. Радиус — половина диаметра: 14.

3. Теперь — только не удивляйтесь! Выберем первый (внутренний) цилиндр и из меню по правой кнопке запустим команду Копировать.

В качестве вектора укажем 0 0 0 — то есть, два цилиндра будут расположены на одном и том же месте. Зачем? Для следующей команды.

Запускаем команду К3/Создать/Булевы операции/Вычитание. В качестве первого объекта (из которого вычитаем) указываем большой цилиндр, в качестве второго (вычитаемого) — маленький (неважно какой из двух). Нажимаем Enter.

В итоге, в большом цилиндре образовалась «дырка»! На рис. 1 мы временно специально временно «погасили» маленький цилиндр, чтобы на экране остался только большой.

На рис. 2 — структура модели после булевого вычитания. Видите, вместо двух цилиндров у нас теперь один цилиндр (маленький) и одно тело (большой цилиндр «с дыркой»). А где же копия маленького цилиндра? А она «вычлась»! Её больше нет.

(1) Новое тело
(2)

4. Третий, внешний элемент, будем создавать вращением контура, как делали колёсики для верхних роликов. Только давайте снова поменяем рабочий цвет — на чёрный.

Запускаем команду создания полилинии: К3/Создать/Линии/Полилиния (Polilinio.png). Переключаемся на вид сверху.

Толщина внешнего элемента равна 8, поэтому по оси Y габариты контура будут от -4 до 4. Элемент примыкает к большому цилиндру (телу). Поэтому ближайший отрезок по оси X имеет координату 14. То есть, первая точка первого отрезка: 14 -4 0.

Далее ведём отрезок строго вниз на расстояние 8 мм.

!!313

Далее отрезок влево, длина 3.5. Затем отрезок вверх, длина 2.5.

Следующий отрезок пойдёт наискосок. По горизонтали смещение будет 2.5 по направлению OX, по вертикали — 0.5 против направления OY. Поэтому ведём курсор в окно команд и пишем там: @2.5 -0.5 0.

Затем строим отрезок вверх на 2 мм. Потом — снова отрезок наискосок, но по горизонтали смещение уже будет против направления ОХ. Снова переключаем курсор на окно команд и вводим @-2.5 -0.5 0.

Потом отрезок вверх на 2.5, вправо на 3.5, и — полилиния замкнулась!

!!314

5. Запускаем команду К3/Создать/Кинематические/Вращение и указываем полилинию. Точки оси вращения должны лежать на оси OY — можно даже использовать центры оснований цилиндра: 0 -4.5 0 и 0 4.5 0. Более того, их даже можно указать мышью, если привязки включены. Угол раствора — 360. Колесо создано! Удалим теперь полилинию — она нам больше не нужна.

!!315

6. Осталось задать колесу текстуры. Вы уже помните, как это делается: нажимаете  и в карточке выбираете цвет:

  • для внутреннего цилиндра — Металл тёмный глянцевый;
  • для большого цилиндра — Алюминий матовый;
  • для внешнего элемента — Чёрный матовый (унидекор).

Сохраним файл. Пока не в «основную» папку, а во временную!

!!316

Создание корпуса

На рисунке показан общий вид объекта. Видим, что корпус у нас весьма нестандартной формы:

!!371-800

Каким-то одним приёмом это не сделать. Перед нами — «задачка в несколько действий»:

  1. создание полилинии
  2. редактирование полилинии
  3. создание тела
  4. создание тел вычитания и придание телу нужной формы
  5. задание текстуры

Отверстие в корпусе делается даже не на этой стадии!

Чертежи корпуса:

P-Kompl-340.png
P-Kompl-370.png

1. Полилинию будем создавать на виде слева (видовое окно №2).

!!341-right

Создавать её будем так, чтобы наше тело сразу же было в нужном месте относительно осей координат.

Выбираем новый рабочий цвет — например, красный. Запускаем команду построения полилинии (Polilinio.png) и в качестве первой точки указываем 0 5 6.5.

Ведём курсор для строительства отрезка строго вверх и в окошке указываем длину отрезка 33.25. Далее:

  • отрезок влево, длина 10;
  • отрезок вниз, длина 33.25;
  • отрезок вправо, длина 1. Это — толщина корпуса.
  • отрезок вверх, длина 33.25-1 (32.25);
  • отрезок вправо, длина 8 (то есть, 10-1-1);
  • отрезок вниз, длина 32.25;
  • отрезок вправо, длина 1.

Полилиния замкнулась!

!!342-right

2. Отредактируем полилинию, добавив скругления. Дважды щёлкаем по полилинии левой кнопкой мыши. Затем в контекстном меню выбираем ключ Скругление, а на панели Дополнительные параметры вводим значение радиуса скругления 0.5. Указываем два верхних внутренних угла. Напомним, чтобы указать угол при редактировании полилинии, надо по очереди указать отрезки, этот угол образующие.

Затем меняем значение радиуса на 1.5 и указываем внешние углы.

Нажимаем Закончить, чтобы завершить создание скруглений, и потом — ещё раз Закончить, чтобы завершить команду редактирования полилинии.

3. Запускаем команду К3/Создать/Кинематические/Выдавливание и указываем нашу полилинию. Переключаемся на вид спереди (видовое окно №1) и ведём курсор влево. Высоту в окошке задаём равной 62:

!!343

Мы создали первичную заготовку для корпуса. Теперь будем её «шлифовать» — через булевы вычитания.

4. Создаём тела вычитания. Меняем рабочий цвет — например, на чёрный. Запускаем команду построения полилинии. Работаем в первом видовом окне на виде спереди.

Первую точку полилинии указываем в правом нижнем углу нашего тела. Тянем отрезок влево на расстояние 9. Следующий отрезок ведём к правому верхнему углу. Поскольку полилиния строится плоская, вы можете не беспокоиться — хоть курсор и привязался к точке в другой плоскости, отрезок полилинии всё равно будет создан в плоскости, нужной нам (см. рис. 3).

I.png А вот с отдельным отрезком, создаваемым по команде Linio.png, такое не получилось бы: ведь в месте, где мы создаём конечную точку отрезка, в настоящий момент нет никакого объекта!

Выбираем ключ контекстного меню Замкнуть. Полилиния создана.

5. Запускаем команду К3/Создать/Кинематические/Выдавливание и указываем нашу новую полилинию. Работаем на виде слева в видовом окне №2. Тянем курсор влево — до противоположного конца объекта (рис. 4):

(3)
(4)

Теперь запускаем команду К3/Булевы операции/Вычитание. В качестве первого объекта указываем наше первое тело (на рисунке — красное), второго — второе (чёрное).

!!346

6. Строим ещё одну полилинию на виде спереди. Первая точка — в правом нижнем углу уже обновлённого тела, вторая — в левом нижнем углу. Следующий отрезок ведём вверх на 4.2 мм. Затем нажимаем ключ контекстного меню Замкнуть.

!!347

Снова через Выдавливание создаём объект — по тому же сценарию, как предыдущий. А затем — снова делаем Булево вычитание. Итог на рисунке:

!!348

Теперь можно удалить ставшие ненужными полилинии.

7. Нажимаем на пиктограмму Farbi.png и задаём нашему телу текстуру Алюминий матовый:

!!349

Создание верхней части

1

Создание «хвоста»

1

Создание ролика целиком

1

P-Kompl-354.png
P-Kompl-355.png

Теперь запускаем команду К3/Создать/Булевы операции/Вычитание. В качестве первого объекта указываем корпус, в качестве второго — удлинённую копию цилиндра. Нажимаем Enter.

P-Kompl-356.png
P-Kompl-357.png

1

Добавление роликов в Номенклатуру

1

Идентификатор Название Значение
K3File Имя К3-файла Замените ссылку на К3-файл с моделью нижнего ролика.
PriceCoeff Коэффициент наценки Меняются при необходимости.
WasteCoeff Коэффициент отходов

1


К3-Справочники | Добавление сборочных единиц | Справочник «Сборочные единицы» | Системы дверей
Комплектующие | Примеры создания | Верхние ролики | Нижние ролики